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VR的機遇:內(nèi)容!內(nèi)容!還是內(nèi)容!

時間:2016-08-12 09:10:48 來源:搜狐科技 作者: 闌夕

VR元年,冰火俱進。

相比硬件外設(shè)的研產(chǎn)之「熱」,適配內(nèi)容的制作之「冷」更加值得注意。

盡管就理論而言,游戲、影視、旅游、展覽甚至新聞都可「VR化」并為用戶創(chuàng)造前所未有的驚人體驗,但是內(nèi)容在回報上的不確定性仍然造成了來自供給側(cè)的觀望行為。

這也催生了可穿戴設(shè)備年增百款、內(nèi)容產(chǎn)能卻嚴(yán)重不足的局面,不乏聲音評論,將VR等同于昂貴的玩具,對它被高估的發(fā)展速度表示悲觀。

這個狀況,像極了第一代iPhone剛剛問世的階段。那時的喬布斯被團隊說服,接受了「蘋果不可能開發(fā)出這個世界上用戶需要的所有應(yīng)用」的說法,推出了App Store來讓第三方開發(fā)者進入蘋果的生態(tài)。

在App Store的誕生之初,除了游戲之外的應(yīng)用匱乏到了「鯉魚池」(讓幾條鯉魚在手機屏幕里游來游去)、「虛擬喝啤酒」(歪著手機屏幕便可讓啤酒越來越少」等極其粗糙無聊的App長期占據(jù)下載榜的前列,用戶月均安裝超過10款新應(yīng)用的數(shù)據(jù),也表現(xiàn)出了未被滿足的蓬勃需求。

  

圖為2008年的App Store熱門應(yīng)用榜

就像雞與蛋很難做出先后之分,智能手機逐漸成為信息入口——這個簡單的定義,實際上包含了手機功能從通訊向娛樂裂變的變革——和App Store趨于琳瑯滿目的過程是相互提攜、影響的,有了內(nèi)容上的先發(fā)效應(yīng)的基礎(chǔ),遲到者如Windows Phone不惜花費真金白銀懸賞開發(fā)者為其生產(chǎn)卻依舊于事無補。

若是以史為鑒,VR的真正崛起,取決于內(nèi)容庫存能否持續(xù)性的消耗用戶時間,同時爭取消費投入。

毋庸置疑,游戲是VR的重心,只是VR游戲?qū)τ隗w力和精神的要求較高,對輕度用戶并不友好,故而在內(nèi)容的劃分上,游戲通常被單獨拿出來,交給任天堂、EA這種專業(yè)的游戲制作商推進,而普適性的內(nèi)容則是爭奪更佳激烈的戰(zhàn)場,參與者的身份千差萬別。

目前,VR內(nèi)容供應(yīng)在中美兩個大國均以「流媒體平臺扮演尖兵、文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)巨頭充當(dāng)后盾」的構(gòu)造呈現(xiàn),不同的事,中國是資本導(dǎo)向,美國是技術(shù)導(dǎo)向。

中國的VR故事,以樂視為首。

樂視這家公司,所跨行業(yè)寬度極大,爭議同樣不絕于耳。VR之于以影視業(yè)發(fā)家的樂視,顯然不可或缺,加上樂視慣有的縱橫捭闔的作風(fēng),它也是少有的一個既做硬件也做內(nèi)容、試圖上下游通吃的企業(yè)。

正如樂視其他平行業(yè)務(wù)所受到的待遇,一級市場給予樂視VR的估值高達(dá)34億人民幣,相當(dāng)「膨脹」。

由于VR的內(nèi)容體系尚未成形,樂視優(yōu)先選擇的是成功率而非效率,也就是說,它打出的是一套「五行拳」,什么招式管用,預(yù)先并不知道。

以樂視VR的App及樂視網(wǎng)的VR頻道為入口,陳列出來的內(nèi)容商品多與樂視有著直接或是間接關(guān)系,既有與傳統(tǒng)媒體合作、將熱門節(jié)目賦予VR版本的作品(如浙江衛(wèi)視的《蜜蜂少女隊》),也有自主投資或是聯(lián)合導(dǎo)演拍攝的影視?。ㄈ纭墩琽r世界》、《禁閉》等),還有借助粉絲經(jīng)濟拉動用戶基于VR形式與偶像互動的策劃(如人氣偶像天團UNIQ的接觸),甚至是將《清明上河圖》這種文化遺產(chǎn)進行「VR化」的嘗試,都打上了「親臨北宋汴梁盛世」的噱頭。

縱有大珠小珠落玉盤,缺的是一根線將它們串起來。

  

  這是今年4月,樂視全球首次在珠峰進行VR科考直播

按照樂視的做法,它對資本的訴求并不過分,或者說,當(dāng)中國的文娛市場已經(jīng)唯「IP」論英雄時,購買版權(quán)和自制版權(quán)都是有利可圖的生意,尤其是在內(nèi)容稀缺的時期,后者——「IP」的原創(chuàng)能力——空前重要。在臺灣歌手黃小琥的一場演唱會中,樂視VR就測試了VR第一視角拍攝互動的介入機會,甚至能夠在實體售票之外另辟出VR門票的付費空間,證實了自制內(nèi)容的商業(yè)價值。

不過,VR的內(nèi)容品類還是需要明晰的場景定位,前期固然可以憑借眾多輕量級的實驗作品說服用戶體驗VR的概念,只是為了不讓他們在嘗新之后重將設(shè)備束之高閣,就不能沒有重磅的殺手锏。

舉個例子。

為什么現(xiàn)在的VR影片多以缺少連續(xù)性的獨立短片為主?

因為不像2D電影轉(zhuǎn)3D電影,票價的上漲能夠輕易沖抵制片成本(設(shè)備、后期)和院線成本(眼鏡),剩余利潤經(jīng)得起整條產(chǎn)業(yè)的瓜分。

根據(jù)業(yè)內(nèi)估算,僅是4分鐘的VR電影,其拍攝成本就突破了60萬,全景拼接、數(shù)字儲存、交互設(shè)計、新增人力等都是需要依靠真金白銀解決的。在幾何劇增的成本和居高不下的風(fēng)險的組合中,巨頭不敢「All in」,情有可原。

這就造成了——用樂視VR李岱的話來說,是——「空軍泛濫,陸軍稀缺」的結(jié)果,飛到VR陣地上空扔枚炸彈返身就走的太多,扎扎實實深入腹地安營扎寨的太少。

借用這個比喻,樂視向VR戰(zhàn)場派遣的軍隊或許還稱不上是陸軍,但也可以歸入特種部隊的編制,這種挺進前線的決意在資本市場看來確有可期之處:

其一,是樂視VR本身具有全球化的布局,這點十分重要,因為就文化流向來看,中國仍然是一個被輸出國,越是能夠與海外接軌的,就越是能夠在市場層面搶占先機。VR行業(yè)的標(biāo)桿活動——萬花筒虛擬現(xiàn)實電影節(jié)——就被樂視簽下成為中國區(qū)獨家戰(zhàn)略伙伴,來自國際一線導(dǎo)演Randal Kleiser的VR大作《解凍》也會首發(fā)于樂視VR。國際優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的整合和進口,會帶來極大的品質(zhì)紅利。與此同時,在北美成立VR技術(shù)實驗室「Wonder Lab」和三星資深高管加盟,都象征著國際化的同步舉措。

其二,是樂視在最近幾年積累下來的體育、影業(yè)等頭部資源和電視、手機等硬件終端,矩陣化的結(jié)構(gòu)充分利于VR的接入,其轉(zhuǎn)化成本也是同行最低的,不會發(fā)生被人掐住咽喉的現(xiàn)象。賈躍亭不僅能將科技領(lǐng)域的發(fā)布會辦成眾星璀璨的名利場,那些與樂視交往甚佳的藝人——如袁姍姍、李晨、張翰等新生代明星——都已經(jīng)開始了在VR上的深度合作。

盡管樂視讓人「看不懂」的地方還有很多,但就VR而言,它既展示出了精壯有力的肌肉,也暴露出了整個產(chǎn)業(yè)的功利,加上深圳已是智能設(shè)備的全球出貨中心,中國的VR故事,才剛開始。

而美國的VR故事,可能還是要回到Y(jié)ouTube這個老兵身上。

迄今為止,YouTube的PC站點仍在全球流量最大的Top 10俱樂部里,其移動App也是美國用戶量最高的前25個App之一。Google從未忽視過對這個「養(yǎng)子」的栽培。

因為Hulu和Netflix更具典范效應(yīng),YouTube逐漸失去了它的中國學(xué)徒,不過UGC模式在民間創(chuàng)造力驚人的西方社會還是市場興盛。

早在2015年,YouTube就已全面支持VR視頻的上傳和播放,它希望在全景攝像機走進千家萬戶的時代,使得人人都能共享主觀拍攝的影像,讓「一鍵切換」成為全民體驗VR的最便利入口。

根據(jù)《連線》雜志的報道,「VR民主化」——這句話聽上去就美國范兒十足——是YouTube的項目目標(biāo),在Google的鼎力支持下,YouTube希望VR不再是一件少數(shù)人發(fā)起、多數(shù)人接受的事情,而是人人皆可參與。

就像是Android而不是iOS真正使移動互聯(lián)網(wǎng)惠及大眾,YouTube立志于從廉價和易用性層面入手,通過技術(shù)創(chuàng)新完成全民VR的雄心。比如,在YouTube的VR影院中,它正通過機器處理,逐步將YouTube上的所有受歡迎視頻,都實現(xiàn)VR特效(360度)的轉(zhuǎn)化,并兼容Google Cardboard頭戴顯示器的觀看,在YouTube位于西雅圖的總部,有著超過三十名頂尖的工程師為這個「黑科技」項目工作。

早有刻薄的聲音,稱YouTube上線足足一年有余的VR功能迄今為止沒有遭到來自中國任意一家在線視頻平臺的「借鑒」,最大的原因?qū)嵎菬o意,而是無能。

YouTube(內(nèi)容平臺)、Cardboard(入門級VR開發(fā))、Daydream(商業(yè)級VR開發(fā))構(gòu)成了以YouTube為核心的VR中心,在強大的協(xié)作和共振下,Google所追求的「全產(chǎn)業(yè)制式支持」之夢,也變得真實起來。

今年夏天,YouTube宣布,它在紐約和洛杉磯兩大城市的VR攝影棚,將無償提供給有著不低于一萬名關(guān)注者的YouTube「大V」使用,所有的專業(yè)設(shè)備、綠幕房間、特色舞臺,都可隨到隨用。YouTube表示,它希望更多的獨立制作人都能前來創(chuàng)造「令人愉悅并愿意長時間沉浸」的VR內(nèi)容。

  

  Google在VR領(lǐng)域的落子

美國對于VR的著迷,可以用YouTube的首席工程師Matthew Mengerink的話來講:「這是一場在明面上的賭博,開局的牌型是最關(guān)鍵的,而誰能成為用戶體驗VR的首選產(chǎn)品,誰就拿到了賽點。

一定要作出總結(jié)的話,那么就是中國的VR內(nèi)容生產(chǎn)方向,在于利用已有的明星級內(nèi)容盡可能的降低用戶的陌生感和煽動用戶的狂熱感,借力資本快速催熟一個規(guī)模龐大的潛在市場,樂視是其標(biāo)志;而美國相對重視VR的前沿探索,沒有太多文化產(chǎn)業(yè)的介入——好萊塢目前還是不怎么關(guān)心硅谷的——諸如YouTube這樣的內(nèi)容渠道則致力于成為漏斗的最外層,用于激發(fā)用戶的興趣,進而篩選中度和重度用戶進入更深層的生態(tài)。

倒是VR產(chǎn)生的倫理問題,也在全球?qū)W界被反復(fù)提上議程:當(dāng)終有一天VR的內(nèi)容真的豐富到能夠?qū)τ脩舻母泄傧到y(tǒng)占據(jù)全天候的支配地位,那么這時人類和哲學(xué)家普特南所設(shè)想的「缸中大腦」又該如何分辨呢?

還是暫時相信笛卡爾吧,真的「缸中大腦」不會被設(shè)定得能夠懷疑自己是否是「缸中大腦」的,「我思,故我在?!?/span>


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