時間:2016-01-15 09:44:48 來源:愛范兒 作者:
陳昊
虛擬現(xiàn)實技術(VR)的確離我們越來越近了:Oculus 已經(jīng)推出了消費者版本原型機 Crescent Bay,索尼的 PS VR 將于 2016 年第一季上市,而 HTC Vive 也將在 2016 年 4 月跟推出。此外還有其它大大小小的廠商也都在發(fā)力,內(nèi)容也越來越多:未來你想看的電影、MV、甚至是新聞短片等虛擬現(xiàn)實視頻都能在視頻網(wǎng)站上找到。
如今,YouTube 已經(jīng)推出虛擬現(xiàn)實內(nèi)容,配合諸如 Google Cardboard 等低成本頭盔和手機,如今我們完全可以自行在家中體驗一把虛擬現(xiàn)實。雖然這樣有點簡陋,但是那種身臨其境的體驗屬于另一個層次,完全不同于如今顯示屏所能帶給我們的娛樂。
消費者體驗過后期待,廠家也陸續(xù)跟進,技術慢慢成熟,媒體關注,市場一片火熱之勢。這也就不難解釋,為什么在 CES 2016 大展上我們會看到這么多的虛擬現(xiàn)實廠商了,他們聚集在 CES 2016 的南展館(South Hall)一層,包括你聽過和沒聽過的:Oculus、蟻視、Virtuix Omni、Infinadeck……
越來越自然的輸入方式
過去的 2015 年,VR 領域的研發(fā)重點之一是輸入設備,輸入方式將會從機械輸入向自然輸入慢慢過渡,避免在你體驗 VR 的時候,傳統(tǒng)的操作方式把你拉回骨感的現(xiàn)實。現(xiàn)階段手柄這樣的機械輸入方式依然是最具可行性的解決方案,但在身臨其境的視覺和聽覺效果下,用傳統(tǒng)手柄玩游戲其實是件很違和的事。廠商們也紛紛開始研發(fā)自己的自然輸入控制器。
例如三星的 Rink,這是一款 VR 控制手套,它將動作傳感器以及傳輸設備集成到手背上,捕捉手勢后將其傳送到相關的設備上。這個操控比傳統(tǒng)的游戲手柄來的更加直觀和擬真,能夠提供更深一層的移動 VR 體驗,類似的輸入設備還有 Oculus Touch,但這次在這兩個公司的展臺上,我們沒有看到這兩款產(chǎn)品的身影。
大家都在發(fā)力,這次 CES 展出的東西不是不好,只是多半是我們早已體驗過的產(chǎn)品,有些甚至還不是特別成熟。在行業(yè)整體都沒有太大更新的時候,這幾個大廠一舉一動都尤其引人關注。也正因為如此,在 CES 展館并沒有設置展位的 HTC,憑借第二代開發(fā)者樣機 HTC Vive Pre 上的 Chaperone 安全系統(tǒng)成為本屆 CES 上虛擬現(xiàn)實領域的一大亮點。
除了這些,在場館上,如果要評選我們我們所看到的最自然的輸入方式, Virtuix Omni 帶來的萬向跑步機肯定會占據(jù)一個名額,它的底座用光滑的材料做成,能夠抵消掉玩家跑步時的摩擦力,在上面跑步用腰帶將玩家固定在底座上,腰帶四周是一個轉輪,可以讓玩家在上方轉身。底座和轉輪結合起來,就可以讓玩家在停留在原地進行跑步。跑步的數(shù)據(jù)傳回 VR 游戲中,配合頭罩和耳機,整個人就像在另外一個世界奔跑一樣。
目前 VR 的短板是什么?
在體驗 HTC Vive Pre 的時候,其中一個 Demo 就還原了一個辦公室的場景,在里面你可以用控制器拿起杯子接杯咖啡喝,再打開旁邊的蓋子拿起一個甜甜圈靠近嘴邊吃,還可以體驗一下插上插頭開電腦的感覺。雖然聽上去非常傻,但是實際體驗起來卻非常有趣。
在虛擬現(xiàn)實的世界里,人類就像是剛出生的嬰兒,對于我們能夠觸碰到的所有事物和能做的所有事情都感到好奇,也興奮于我們在與這個世界進行的任何交互——即使未來回過頭看,這個交互看上去顯得是那么的不起眼。
一旦我們跟虛擬現(xiàn)實世界熟悉起來,這些都會成為我們習以為常的東西,在未來兩到三年的時間里,這樣的 Demo 或許將很難再讓人感到新奇。
用木桶理論來看,如今 VR 領域的短板在于內(nèi)容,目前虛擬現(xiàn)實領域的內(nèi)容還不夠成熟。不論 Virtuix Omni 的萬向跑步機,還是 HTC 的 Chaperone,從設想到目前的體驗都非常不錯,但目前還不至于可以取代目前的 PC 和手機游戲,在用戶體驗過兩三次之后,僅憑目前內(nèi)容的完成度和精細度,恐怕還難以說服消費者留下。
要讓虛擬現(xiàn)實更加普及,在被爆炒了這么久之后,虛擬現(xiàn)實需要冷靜下來,腳踏實地,內(nèi)容及其質(zhì)量將會是 2016 年各大廠家發(fā)力的重點。就像蘋果的 App Store 一樣,內(nèi)容生態(tài)一旦做起來,不僅能留住舊用戶,還能吸引更多的新用戶。
VR 的發(fā)展,不革誰的命
在體驗完 HTC Vive Pre 之后,我還提到:
在被手機和筆記本的高清屏幕慣壞了之后,不得不說 HTC Vive Pre 畫面中的顆粒感多多少少會讓我“出戲”,也就是在那一刻,我突然意識到之前我不以為然的 4K 甚至 8K、16K 分辨率的重要性——在之前它們只是沒有合適的使用場景而已。
作為一個新的熱門領域,VR 的發(fā)展必將會帶來現(xiàn)有行業(yè)的變動。不過 VR 并不會像之前智能手機和平板那樣,蠶食 PC 出貨量。相反,VR 技術對于性能的高需求將很有可能幫 PC 和移動設備找到下一個發(fā)展的方向。
當我們覺得低能耗的電腦性能完全可以滿足你工作甚至游戲的需求的時候,一臺擁有跑得起 Oculus Rift 的配置的電腦售價將近破萬,高性能的顯卡和處理器終于找到大展拳腳的新領域。
當我們覺得在手機上人眼已經(jīng)分不清 1080P 和 2K 分辨率的差別時,將手機扔進 VR 頭顯中,會覺得在 VR 時代手機的 4K 分辨率將會是標配。
當我們覺得雙攝像頭除了做一些先拍照后對焦的雞肋功能之外毫無用處的時候,VR 廠商告訴我們雙攝像頭能夠幫助他們攻克手機端 VR 的最大技術障礙:位置追蹤。
之前這些技術或許總是給人炫技的感覺,但如今放在 VR 技術上卻毫不違和,VR 的到來尾這些技術找到出路,也化解了之前計算設備有強大性能和配置卻找不到用武之地的窘境。或許出貨量一路下滑的 PC 行業(yè)會因此重獲新生,而一直被質(zhì)疑性能過剩且無從發(fā)展的智能手機也將被注入新的活力。
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